九齿耙
发散收敛

巧克力棒游戏

通过巧克力棒反馈练习产品所有权。

时长
60–90 分钟
人数
3+ 人
形式
线下
来源
网络
巧克力棒游戏

这个方法能做到

  • 敏捷巧克力棒游戏的目标是为你客户创造最具吸引力的巧克力棒
  • 学习成果包括:产品负责人职责、迭代反馈、客户价值

准备

物料Materials
实物
再生纸或废纸(Several sheets per person)笔或马克笔(1 per person)计时器(可见)(1)
角色Roles
产品负责人×1(可选)团队成员×2客户×0(可选)
场地Space

室内·供团队绘制和演示的桌子。

会前准备Pre-work
引导师
  • 准备好计时器,并清楚地解释角色和规则。当天

流程

介绍与设置

5 分钟

引导师 · Facilitator
  • 召集团队并解释目标:在约束条件下,创造出对客户最具吸引力的巧克力棒。
  • 如果形成了团队,指定产品负责人;否则说明每个人都是自己的产品负责人。
  • 解释迭代(3分钟)和反馈(1分钟)轮次,并且说明至少会有3个阶段。
参与者 · Participants
  • 听指令并澄清任何疑问。
目标是一个Scrum模拟,你必须在一系列约束条件下,创造出对客户最具吸引力的巧克力棒。
每个阶段都有一个迭代轮次(3分钟)和一个反馈轮次(1分钟)。
所有参与者都理解规则及其角色。

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收口

体验Experience
  • 在每个阶段,你们是如何决定巧克力棒的设计的?
  • 最终你们满足了多大比例的客户?你们自己会买这款巧克力棒吗?
收获Learning
  • 客户的反馈有多大用处?你们是如何改进从每轮中获取的反馈的?
  • 你们每次是如何衡量巧克力棒对客户的价值以进行改进的?如果没有衡量客户价值,为什么没有?
  • 是否添加了任何并非来自客户反馈的特性?
  • 在游戏中是否应用了任何敏捷流程,例如待办列表、点投票或原型制作?
应用Application
  • 你收到的反馈是如何影响巧克力棒的设计的?
  • 在设计过程中,你们必须做出哪些权衡?
其他Other
  • 你从这次活动中学到了什么其他想要分享的东西?

下一步 · Next steps

反思敏捷原则如何应用于真实项目。

产出

产物

DOD板上的巧克力棒设计

在纸上绘制,每次迭代一个。

常见陷阱

症状 · Symptom

参与者忽略反馈,保留原始设计。

原因 · Cause

缺乏对客户反馈重要性的强调。

对策 · Remedy

强调目标是让客户满意;提醒他们优先考虑反馈。

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变体

评分变体
适用场景 · When

为反馈添加量化元素。

调整 · Modifications

每一轮让每位顾客对购买巧克力棒的可能性打分。

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