九齿耙
收敛

坐垫游戏

趣味游戏探索决策与双赢解决方案。

时长
15–30 分钟
人数
12–24 人
形式
线下
来源
网络
坐垫游戏

这个方法能做到

  • 开启一场关于决策、双赢场景以及清晰沟通目标重要性的对话

准备

物料Materials
实物
坐垫(或布、纸)——数量 = 参与者人数除以3(1 per 3 participants)
角色Roles
引导师×1
场地Space

室内·开放空间,中间有一堆坐垫;房间应有门、窗或其他固定建筑元素。

会前准备Pre-work
引导师
  • 为每个小组(A、B、C)准备书面或口头指令。当天
物流场地
  • 将坐垫堆放在房间中央。当天

流程

设置与说明

5 分钟

引导师 · Facilitator
  • 在房间中央堆放坐垫(数量 = 参与者人数/3)。
  • 将参与者分成三个小组(避免使用“团队”等竞争性语言)。
  • 向每个小组分别传达指令(书面或口头):A组——将所有坐垫摆成一个圆圈;B组——每个成员坐在一个坐垫上;C组——把所有坐垫放在靠近门/窗/树的地方。
参与者 · Participants
  • 听取或阅读自己小组的指令。
你们的任务是把所有坐垫摆成一个圆圈。
你们的任务是让小组的每个成员都坐在一个坐垫上。
你们的任务是把所有坐垫放在靠近门的地方。
所有三个小组均已收到指令,准备开始。

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收口

体验Experience
  • 发生了什么?
  • 游戏感觉如何?
收获Learning
  • 他们是如何找到解决方案的?
  • “不能说话”这一假定从何而来?这在现实世界中常见吗?
  • “必须竞争”这一假定从何而来?这在现实世界中常见吗?
应用Application
  • 是什么帮助实现了从输赢到双赢思维的转变?
  • 如果我们分享各自的目标,谈判和讨论会如何改变?

下一步 · Next steps

鼓励参与者在现实世界的决策和沟通场景中运用双赢思维。

产出

其他

对双赢解决方案的共同理解

口头洞见与复盘讨论;无实物产出。

常见陷阱

症状 · Symptom

参与者默认彼此不能交谈或透露各自的任务。

原因 · Cause

引导师没有明确说明沟通是允许的;参与者从沉默中推断出规则。

对策 · Remedy

复盘时强调该假定并不存在于指令中;鼓励反思现实世界中的类似现象。

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变体

户外变体
适用场景 · When

当场地在户外且有树木或其他固定元素可用时。

调整 · Modifications

将“门”替换为一棵树或其他户外固定元素;如果没有坐垫,可用布或纸张替代。

AI 改写(扩展应用 · 用户私有,不修改主库)

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