收敛
坐垫游戏
趣味游戏探索决策与双赢解决方案。
- 时长
- 15–30 分钟
- 人数
- 12–24 人
- 形式
- 线下
- 来源
- 网络
这个方法能做到
- 开启一场关于决策、双赢场景以及清晰沟通目标重要性的对话
准备
物料Materials
实物
坐垫(或布、纸)——数量 = 参与者人数除以3(1 per 3 participants)
角色Roles
引导师×1
场地Space
室内·开放空间,中间有一堆坐垫;房间应有门、窗或其他固定建筑元素。
会前准备Pre-work
引导师
- 为每个小组(A、B、C)准备书面或口头指令。当天
物流场地
- 将坐垫堆放在房间中央。当天
流程
设置与说明
⏱ 5 分钟
引导师 · Facilitator
- 在房间中央堆放坐垫(数量 = 参与者人数/3)。
- 将参与者分成三个小组(避免使用“团队”等竞争性语言)。
- 向每个小组分别传达指令(书面或口头):A组——将所有坐垫摆成一个圆圈;B组——每个成员坐在一个坐垫上;C组——把所有坐垫放在靠近门/窗/树的地方。
参与者 · Participants
- 听取或阅读自己小组的指令。
“你们的任务是把所有坐垫摆成一个圆圈。”
“你们的任务是让小组的每个成员都坐在一个坐垫上。”
“你们的任务是把所有坐垫放在靠近门的地方。”
所有三个小组均已收到指令,准备开始。
收口
体验Experience
- 发生了什么?
- 游戏感觉如何?
收获Learning
- 他们是如何找到解决方案的?
- “不能说话”这一假定从何而来?这在现实世界中常见吗?
- “必须竞争”这一假定从何而来?这在现实世界中常见吗?
应用Application
- 是什么帮助实现了从输赢到双赢思维的转变?
- 如果我们分享各自的目标,谈判和讨论会如何改变?
下一步 · Next steps
鼓励参与者在现实世界的决策和沟通场景中运用双赢思维。
产出
其他
对双赢解决方案的共同理解
口头洞见与复盘讨论;无实物产出。
常见陷阱
症状 · Symptom
参与者默认彼此不能交谈或透露各自的任务。
原因 · Cause
引导师没有明确说明沟通是允许的;参与者从沉默中推断出规则。
对策 · Remedy
复盘时强调该假定并不存在于指令中;鼓励反思现实世界中的类似现象。
变体
户外变体
适用场景 · When
当场地在户外且有树木或其他固定元素可用时。
调整 · Modifications
将“门”替换为一棵树或其他户外固定元素;如果没有坐垫,可用布或纸张替代。
AI 改写(扩展应用 · 用户私有,不修改主库)