九齿耙
发散行动

绿野仙踪

通过角色扮演原型化人机交互。

时长
30–30 分钟
人数
2+ 人
形式
线下
来源
Gamestorming
绿野仙踪

这个方法能做到

  • 原型化人机交互
  • 发现现有设计中的断裂点
  • 通过即兴创作构思全新想法
  • 识别问题、挫折点或意外机会

准备

物料Materials
实物
用于视觉分离的纸板或屏幕(1)
模板
脚本(测试已有设计时)(1 copy for wizard, 可选)
角色Roles
用户×1巫师(机器)×1观察者×0(可选)
场地Space

室内·两名参与者通过幕帘、纸板或背对背入座实现视觉分离;观察者可看见双方。

会前准备Pre-work
引导师
  • 准备幕帘(纸板或屏幕)并布置场地。当天
参与者
  • 若测试已有设计,编写机器响应和动作的脚本。提前 1 天

流程

布置与分离

5 分钟

引导师 · Facilitator
  • 在两名参与者之间放置幕帘,使他们无法看见对方。
  • 解释角色:用户发起任务,巫师仅使用脚本(若有)或已知能力进行回应。
参与者 · Participants
  • 用户与巫师分别在幕帘两侧就位。
  • 如使用脚本,巫师默读脚本。
两名参与者应彼此视觉隔开。
他们可以用一块纸板隔开,也可以只是背对背而坐。
双方已就位且无法看见对方。

还有 2 条步骤,登录后查看

登录免费查看

注册仅需手机号 / 邮箱

收口

体验Experience
  • 用户最沮丧的时刻是什么?原因是什么?
收获Learning
  • 互动揭示了用户怎样的假设或期望工作流?
应用Application
  • 如何重新设计机器的回应,以减少沮丧并更好地满足用户需求?

下一步 · Next steps

记录确定的断裂点和机会;用它们来迭代设计或原型。

产出

清单

洞见清单

挂纸板或数字文档,列出问题、沮丧点和机会。

常见陷阱

症状 · Symptom

巫师脱离脚本并编造新的回应。

原因 · Cause

巫师未遵守脚本或已知能力。

对策 · Remedy

提醒巫师仅使用脚本或预定义回应;如即兴发挥,应事先明确界限。

还有 1 条陷阱,登录后查看

登录免费查看

注册仅需手机号 / 邮箱

变体

即兴(无脚本)
适用场景 · When

在探索全新构想、没有现有设计时。

调整 · Modifications

跳过脚本准备;巫师根据假定的机器能力即兴回应。

还有 1 条变体,登录后查看

登录免费查看

注册仅需手机号 / 邮箱

AI 改写(扩展应用 · 用户私有,不修改主库)

来源 · 许可

From Gamestorming (Dave Gray, Sunni Brown, James Macanufo) — gamestorming.com

许可证:CC-BY-NC-SA-3.0

非商业使用受限

查看原文 →

类似的方法