发散行动
绿野仙踪
通过角色扮演原型化人机交互。
- 时长
- 30–30 分钟
- 人数
- 2+ 人
- 形式
- 线下
- 来源
- Gamestorming
这个方法能做到
- 原型化人机交互
- 发现现有设计中的断裂点
- 通过即兴创作构思全新想法
- 识别问题、挫折点或意外机会
准备
物料Materials
实物
用于视觉分离的纸板或屏幕(1)
模板
脚本(测试已有设计时)(1 copy for wizard, 可选)
角色Roles
用户×1巫师(机器)×1观察者×0(可选)
场地Space
室内·两名参与者通过幕帘、纸板或背对背入座实现视觉分离;观察者可看见双方。
会前准备Pre-work
引导师
- 准备幕帘(纸板或屏幕)并布置场地。当天
参与者
- 若测试已有设计,编写机器响应和动作的脚本。提前 1 天
流程
布置与分离
⏱ 5 分钟
引导师 · Facilitator
- 在两名参与者之间放置幕帘,使他们无法看见对方。
- 解释角色:用户发起任务,巫师仅使用脚本(若有)或已知能力进行回应。
参与者 · Participants
- 用户与巫师分别在幕帘两侧就位。
- 如使用脚本,巫师默读脚本。
“两名参与者应彼此视觉隔开。”
“他们可以用一块纸板隔开,也可以只是背对背而坐。”
双方已就位且无法看见对方。
收口
体验Experience
- 用户最沮丧的时刻是什么?原因是什么?
收获Learning
- 互动揭示了用户怎样的假设或期望工作流?
应用Application
- 如何重新设计机器的回应,以减少沮丧并更好地满足用户需求?
下一步 · Next steps
记录确定的断裂点和机会;用它们来迭代设计或原型。
产出
清单
洞见清单
挂纸板或数字文档,列出问题、沮丧点和机会。
常见陷阱
症状 · Symptom
巫师脱离脚本并编造新的回应。
原因 · Cause
巫师未遵守脚本或已知能力。
对策 · Remedy
提醒巫师仅使用脚本或预定义回应;如即兴发挥,应事先明确界限。
变体
即兴(无脚本)
适用场景 · When
在探索全新构想、没有现有设计时。
调整 · Modifications
跳过脚本准备;巫师根据假定的机器能力即兴回应。
AI 改写(扩展应用 · 用户私有,不修改主库)
来源 · 许可
From Gamestorming (Dave Gray, Sunni Brown, James Macanufo) — gamestorming.com
许可证:CC-BY-NC-SA-3.0
非商业使用受限