发散收敛
挑战卡片
用卡片提示识别并规避潜在风险。
- 时长
- 30–60 分钟
- 人数
- 5–10 人
- 形式
- 线上 + 线下
- 来源
- Gamestorming
这个方法能做到
- 识别产品/服务/策略中的潜在问题
- 协作制定挑战解决方案
- 通过情景思考改进产品或策略
- 通过讲故事和竞争吸引参与者
准备
物料Materials
实物
索引卡(2 packs per group)马克笔或笔(1 per person)计时器(1 per group, 可选)
角色Roles
引导师×1
场地Space
室内·小组桌位,每桌留出空间供两支团队面对面就座。
会前准备Pre-work
引导师
- 为待分析的产品/服务/战略准备一个简短的场景或背景。当天
物流场地
- 将参与者分成5-10人一组,每组内部分成两支团队(解决方案团队和挑战团队)。当天
流程
静默头脑风暴
⏱ 10 分钟
引导师 · Facilitator
- 解释规则:解决方案团队头脑风暴功能/优势,挑战团队头脑风暴潜在问题,分别写在不同的索引卡上。
- 启动10分钟计时器,确保两个团队都安静工作。
参与者 · Participants
- 解决方案团队在索引卡上写下功能/优势,每张卡写一个。
- 挑战团队在索引卡上写下潜在问题/挑战,每张卡写一个。
“静默头脑风暴功能和优势”
“静默头脑风暴潜在问题或挑战,并写在索引卡上”
每个团队都至少有3-5张索引卡。
收口
体验Experience
- 故事中最令人意外的挑战是什么?
收获Learning
- 协作讲故事如何帮助你以不同方式思考产品/战略?
应用Application
- 基于这次游戏的洞察,你将采取的一项行动是什么?
下一步 · Next steps
记录新设计的卡片和所有未解决的挑战;指派负责人在下一次迭代中解决。
产出
产物
新设计的解决方案卡片
已写有解决方案的索引卡,收集并拍照。
清单
未解决的挑战清单
解决方案团队未能应对的挑战列表,记录在挂纸板或数字文档上。
常见陷阱
症状 · Symptom
团队陷入竞争心态,忘记了讲故事的部分。
原因 · Cause
引导师过分强调计分和竞争。
对策 · Remedy
提醒团队,目标是通过场景来改进产品/战略;保持轻松心态。
变体
线上版本
适用场景 · When
分布式团队在线工作。
调整 · Modifications
使用虚拟白板(如Miro)和数字索引卡;团队在分组讨论室中工作。
AI 改写(扩展应用 · 用户私有,不修改主库)
来源 · 许可
From Gamestorming (Dave Gray, Sunni Brown, James Macanufo) — gamestorming.com
许可证:CC-BY-NC-SA-3.0
非商业使用受限