发散
反向问题
翻转问题,在困境中寻找创意解决方案。
- 时长
- 30–45 分钟
- 人数
- 5–20 人
- 形式
- 线下
- 来源
- 网络
这个方法能做到
- 本游戏的目的是帮助团队以不同视角评估问题,并打破现有的思维定式
准备
物料Materials
实物
便利贴(1 pad per group)马克笔(1 per person)索引卡(1 pack per group, 可选)黏土(1 container per group, 可选)吸管(10 per group, 可选)Lego(1 set per group, 可选)扭扭棒(10 per group, 可选)
角色Roles
引导师×1
场地Space
室内·供3–4人小组使用的桌子,留有展示作品的空间。
会前准备Pre-work
引导师
- 选择一个真实的、需要解决方案的相关问题。提前 1 天
物流场地
- 收集材料:便利贴、马克笔、索引卡、黏土、吸管、Lego、扭扭棒。当天
流程
介绍反问题
⏱ 5 分钟
引导师 · Facilitator
- 将参与者分成3–4人的小组。
- 描述反问题:当前问题的反面(例如,如果问题是销售转化,头脑风暴让顾客避免购买的方法)。
- 强调对立越极端越好,且没有错误的解决方案。
参与者 · Participants
- 听取反问题的描述。
- 组成小组。
“反问题,即当前问题的对立面”
“问题的对立越极端越好。”
“没有错误的解决方案。”
所有参与者都已进入小组,并听取了反问题。
收口
体验Experience
- 产生的想法中,最令人惊讶或最有趣的是什么?
收获Learning
- 通过解决对立问题,你对原始问题有什么了解?
应用Application
- 我们如何应用这些见解,为原始问题找到新的解决方案?
下一步 · Next steps
记录反问题解决方案和见解;在后续会议中利用它们为原始问题头脑风暴新方法。
产出
产物
反问题原型和想法
桌子上展示的实体模型、绘图或便利贴。
清单
见解清单
讨论中产生的见解和发现的书面清单。
常见陷阱
症状 · Symptom
各小组在定义反问题时遇到困难,或创建的解决方案与原始问题过于相似。
原因 · Cause
反问题不够极端,或解释不清。
对策 · Remedy
提供一个清晰、极端的例子(例如,“如果问题是提高销售额,那么反问题就是让顾客跑掉”)。
AI 改写(扩展应用 · 用户私有,不修改主库)