探索收尾
圆圈与汤
通过回顾清晰度形成高质量计划。
- 时长
- 60–60 分钟
- 人数
- 5–8 人
- 形式
- 线上 + 线下
- 来源
- Gamestorming
这个方法能做到
- 区分团队可控与不可控的因素
- 从指责转向实际规划
- 识别可操作的改进领域
- 制定集体应对策略
准备
物料Materials
实物
便利贴或3x5英寸记事卡(1 pad per person)马克笔或笔(1 per person)白板或画有三个同心圆的海报(1)
角色Roles
引导师×1团队成员×4
场地Space
室内·白板或海报上画有三个同心圆,各圈之间留有贴便利贴的空间。参与者围坐在白板四周。
会前准备Pre-work
引导师
- 在白板或海报上画出三个同心圆,各圈之间留出贴便利贴的空间。当天
- 准备好便利贴或3x5英寸记事卡。当天
流程
解释同心圆的含义
⏱ 5 分钟
引导师 · Facilitator
- 将便利贴分发给团队成员。
- 解释每个圈的含义:最内圈 = 团队可控,中间圈 = 团队可影响,最外圈 = 外部因素(无法控制的因素)。
参与者 · Participants
- 倾听引导师的解释。
“最内圈 = 团队可控”
“中间圈 = 团队可影响”
“最外圈 = 外部因素(无法控制的因素)”
所有参与者都已收到便利贴并且理解了三个类别。
收口
体验Experience
- 将自己的想法分类放入这三个圈中,感觉如何?
收获Learning
- 关于团队可控与团队可影响的范围,你学到了什么?
应用Application
- 你从本次活动中带走的一项可执行的计划是什么?
下一步 · Next steps
记录讨论形成的计划,并为近期行动指定负责人,优先关注“团队可控”部分。
产出
产物
同心圆上分类好的便利贴
对三个圈内贴上便利贴的白板或海报进行拍照。
行动项
源于讨论的可执行计划
列出计划并指定负责人和截止日期。
常见陷阱
症状 · Symptom
讨论过程中参与者情绪化或指责他人。
原因 · Cause
缺乏中立引导或过度关注“外部因素”(无法控制的因素)。
对策 · Remedy
重新将注意力引向“团队可控”和“团队可影响”;使用中立的引导师,避免活动过于情绪化。
AI 改写(扩展应用 · 用户私有,不修改主库)
来源 · 许可
From Gamestorming (Dave Gray, Sunni Brown, James Macanufo) — gamestorming.com
许可证:CC-BY-NC-SA-3.0
非商业使用受限