探索收敛收尾
以客户为中心
优先识别客户需求,指导产品开发。
- 时长
- 60–60 分钟
- 人数
- 5–8 人
- 形式
- 线上 + 线下
- 来源
- Gamestorming
这个方法能做到
- 识别产品的关键利益相关者
- 根据用户需求确定产品变更的优先级
- 通过满足客户需求建立忠诚客户群
- 发现产品生态系统中的间接用户
准备
物料Materials
实物
便利贴(1 pad per participant)笔(1 per participant)绘有四层同心圆并标注的海报或白板(1)
角色Roles
引导师×1
场地Space
室内·全体可见的大海报或白板,上面绘有四层同心圆并标注。参与者围桌而坐或靠近白板站立。
会前准备Pre-work
引导师
- 在海报或白板上绘制四层同心圆并标注(例如,内层:核心用户,然后是直接利益相关者,再是间接利益相关者,最后是外部影响者)。当天
流程
设置与说明
⏱ 10 分钟
引导师 · Facilitator
- 给每位参与者分发便利贴和笔。
- 展示绘有四层同心圆的海报或白板,并解释标注的含义。
- 陈述目标:通过层层剥开客户生态系统,识别能为产品成功提供需求的相关方。
参与者 · Participants
- 听取说明并准备好便利贴和笔。
“通过层层剥开客户生态系统,识别能为产品成功提供需求的相关方。”
所有参与者都拿到了便利贴和笔,且同心圆清晰可见并已标注。
收口
收获Learning
- 你发现了哪些之前没有考虑到的新的相关方群体?
应用Application
- 我们如何利用这些相关方洞察来完善产品需求?
下一步 · Next steps
记录最终的相关方地图,并用于指导用户研究和需求收集会议。
产出
产物
带有同心圆和箭头的相关方地图
贴有便利贴并绘有箭头的海报或白板,拍照或转录记录。
常见陷阱
症状 · Symptom
参与者只识别出明显的直接用户,而忽略了远端相关方。
原因 · Cause
缺乏跳出框框思考的引导。
对策 · Remedy
提出探索性问题,如“还有谁在使用本产品的输出?”或“谁影响购买决策?”
AI 改写(扩展应用 · 用户私有,不修改主库)
来源 · 许可
From Gamestorming (Dave Gray, Sunni Brown, James Macanufo) — gamestorming.com
许可证:CC-BY-NC-SA-3.0
非商业使用受限