九齿耙
探索收敛收尾

以客户为中心

优先识别客户需求,指导产品开发。

时长
60–60 分钟
人数
5–8 人
形式
线上 + 线下
来源
Gamestorming
以客户为中心

这个方法能做到

  • 识别产品的关键利益相关者
  • 根据用户需求确定产品变更的优先级
  • 通过满足客户需求建立忠诚客户群
  • 发现产品生态系统中的间接用户

准备

物料Materials
实物
便利贴(1 pad per participant)(1 per participant)绘有四层同心圆并标注的海报或白板(1)
角色Roles
引导师×1
场地Space

室内·全体可见的大海报或白板,上面绘有四层同心圆并标注。参与者围桌而坐或靠近白板站立。

会前准备Pre-work
引导师
  • 在海报或白板上绘制四层同心圆并标注(例如,内层:核心用户,然后是直接利益相关者,再是间接利益相关者,最后是外部影响者)。当天

流程

设置与说明

10 分钟

引导师 · Facilitator
  • 给每位参与者分发便利贴和笔。
  • 展示绘有四层同心圆的海报或白板,并解释标注的含义。
  • 陈述目标:通过层层剥开客户生态系统,识别能为产品成功提供需求的相关方。
参与者 · Participants
  • 听取说明并准备好便利贴和笔。
通过层层剥开客户生态系统,识别能为产品成功提供需求的相关方。
所有参与者都拿到了便利贴和笔,且同心圆清晰可见并已标注。

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收口

收获Learning
  • 你发现了哪些之前没有考虑到的新的相关方群体?
应用Application
  • 我们如何利用这些相关方洞察来完善产品需求?

下一步 · Next steps

记录最终的相关方地图,并用于指导用户研究和需求收集会议。

产出

产物

带有同心圆和箭头的相关方地图

贴有便利贴并绘有箭头的海报或白板,拍照或转录记录。

常见陷阱

症状 · Symptom

参与者只识别出明显的直接用户,而忽略了远端相关方。

原因 · Cause

缺乏跳出框框思考的引导。

对策 · Remedy

提出探索性问题,如“还有谁在使用本产品的输出?”或“谁影响购买决策?”

AI 改写(扩展应用 · 用户私有,不修改主库)

来源 · 许可

From Gamestorming (Dave Gray, Sunni Brown, James Macanufo) — gamestorming.com

许可证:CC-BY-NC-SA-3.0

非商业使用受限

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