探索发散
旋转木马
收集并分享关于关键问题的多元见解。
- 时长
- 15–60 分钟
- 人数
- 6–50 人
- 形式
- 线上 + 线下
- 来源
- Gamestorming
这个方法能做到
- 收集参与者对问题不同方面的事实和观点
- 从所有角度获取并分享见解
- 通过时间限制让小组专注于最重要的信息
- 为优先级排序或深入研究形成基础
准备
物料Materials
实物
每个站点使用挂纸板纸或大号便利贴(1 per station)马克笔(1 per participant)计时器(全员可见)(1)
角色Roles
引导师×1
场地Space
室内·多个站点(墙面区域或桌子)散布在房间各处,每个站点有一个问题或议题的某个方面。为小组聚集书写留出足够的空间。
会前准备Pre-work
引导师
- 准备4-6个问题或议题的方面,并分别张贴在不同的站点。当天
物流场地
- 布置房间,使站点之间保持距离,以便小组移动。当天
流程
设置与小组组建
⏱ 5 分钟
引导师 · Facilitator
- 解释Carousel流程:各小组在各站点间轮换,每个站点设有一个问题,小组添加自己的思考。
- 将参与者分成小组(每组3-6人),并为每个小组分配一个起始站点。
参与者 · Participants
- 听取说明,并移动到各自分配的起始站点。
“限制小组回答每个问题的时间,以聚焦于最重要的事项。”
每个小组都在不同的站点,准备开始。
收口
体验Experience
- 看到不同小组处理同一个问题的方式,感觉如何?
收获Learning
- 从不是你起始的站点中,你获得了什么新的洞察?
应用Application
- 这里收集的信息如何指导我们后续的步骤或优先事项?
下一步 · Next steps
记录每个站点的产出(例如拍照或转录),利用洞察来指导优先级排序或更深入的研究。
产出
清单
带有小组贡献的站点挂纸板
按问题分组的、带有要点的挂纸板纸或数字帧。
常见陷阱
症状 · Symptom
小组在时间到之前就没话可说了。
原因 · Cause
问题过于狭窄或时间限制过长。
对策 · Remedy
使用更宽泛的问题或缩短每站的时间以保持紧迫感。
变体
线上Carousel
适用场景 · When
远程或混合式会议。
调整 · Modifications
使用数字白板(如Miro),为每个站点设置独立的帧。小组通过进入不同的分组讨论室或编辑不同的帧来轮换。
AI 改写(扩展应用 · 用户私有,不修改主库)
来源 · 许可
From Gamestorming (Dave Gray, Sunni Brown, James Macanufo) — gamestorming.com
许可证:CC-BY-NC-SA-3.0
非商业使用受限