九齿耙
探索发散

旋转木马

收集并分享关于关键问题的多元见解。

时长
15–60 分钟
人数
6–50 人
形式
线上 + 线下
来源
Gamestorming
旋转木马

这个方法能做到

  • 收集参与者对问题不同方面的事实和观点
  • 从所有角度获取并分享见解
  • 通过时间限制让小组专注于最重要的信息
  • 为优先级排序或深入研究形成基础

准备

物料Materials
实物
每个站点使用挂纸板纸或大号便利贴(1 per station)马克笔(1 per participant)计时器(全员可见)(1)
角色Roles
引导师×1
场地Space

室内·多个站点(墙面区域或桌子)散布在房间各处,每个站点有一个问题或议题的某个方面。为小组聚集书写留出足够的空间。

会前准备Pre-work
引导师
  • 准备4-6个问题或议题的方面,并分别张贴在不同的站点。当天
物流场地
  • 布置房间,使站点之间保持距离,以便小组移动。当天

流程

设置与小组组建

5 分钟

引导师 · Facilitator
  • 解释Carousel流程:各小组在各站点间轮换,每个站点设有一个问题,小组添加自己的思考。
  • 将参与者分成小组(每组3-6人),并为每个小组分配一个起始站点。
参与者 · Participants
  • 听取说明,并移动到各自分配的起始站点。
限制小组回答每个问题的时间,以聚焦于最重要的事项。
每个小组都在不同的站点,准备开始。

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收口

体验Experience
  • 看到不同小组处理同一个问题的方式,感觉如何?
收获Learning
  • 从不是你起始的站点中,你获得了什么新的洞察?
应用Application
  • 这里收集的信息如何指导我们后续的步骤或优先事项?

下一步 · Next steps

记录每个站点的产出(例如拍照或转录),利用洞察来指导优先级排序或更深入的研究。

产出

清单

带有小组贡献的站点挂纸板

按问题分组的、带有要点的挂纸板纸或数字帧。

常见陷阱

症状 · Symptom

小组在时间到之前就没话可说了。

原因 · Cause

问题过于狭窄或时间限制过长。

对策 · Remedy

使用更宽泛的问题或缩短每站的时间以保持紧迫感。

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变体

线上Carousel
适用场景 · When

远程或混合式会议。

调整 · Modifications

使用数字白板(如Miro),为每个站点设置独立的帧。小组通过进入不同的分组讨论室或编辑不同的帧来轮换。

AI 改写(扩展应用 · 用户私有,不修改主库)

来源 · 许可

From Gamestorming (Dave Gray, Sunni Brown, James Macanufo) — gamestorming.com

许可证:CC-BY-NC-SA-3.0

非商业使用受限

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