九齿耙
探索发散

即兴原型设计

利用三个知识层次,快速学习并改进。

时长
20+ 分钟
人数
5+ 人
形式
线下
来源
网络
即兴原型设计

这个方法能做到

  • 在享受乐趣的同时,为长期挑战制定有效解决方案

准备

物料Materials
实物
角色扮演道具(如马克笔、衣服、面具、纸)(as needed, 可选)话筒(1, 可选)
角色Roles
引导师×1参与者(志愿者)×3(可选)观察者×2
场地Space

室内·房间前方或中央的开放空间或舞台;舞台周围为观察者设置小群座椅。

会前准备Pre-work
引导师
  • 准备一个热身即兴练习,帮助参与者感到自在。当天
  • 确定一个需要演出的长期棘手挑战场景(可选,可由参与者驱动)。当天

流程

解释流程

2 分钟

引导师 · Facilitator
  • 描述步骤顺序以及参与者将要做什么。
  • 邀请参与者找出工作中令人沮丧的长期棘手挑战。
参与者 · Participants
  • 聆听引导师的解释。
  • 想出一个需要解决的长期棘手挑战。
解释将要做什么并描述步骤顺序。
参与者专注且心中已想好一个挑战。

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收口

体验Experience
  • 演绎挑战和解决方案的感觉如何?
收获Learning
  • 你们识别出了哪些成功片段,它们如何改进了原型?
应用Application
  • 你们如何将这种原型构建方法应用于工作中的现实挑战?

下一步 · Next steps

根据需要继续多轮,直到产生一个或多个足以付诸实践的原型。

产出

产物

改进原型(已演绎)

一个融入先前迭代中成功片段的新即兴场景。

清单

成功与不成功片段清单

观察小组在1-2-4-All复盘期间的笔记。

常见陷阱

症状 · Symptom

参与者犹豫不决或场景停滞。

原因 · Cause

参与者对即兴表演感到不适或场景过于宽泛。

对策 · Remedy

从简单的热身即兴练习开始;鼓励聚焦于一个具体挑战;指定一名引导师温和地重新引导。

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变体

对决竞赛
适用场景 · When

当你希望快速产生竞争能量和多个原型时。

调整 · Modifications

从各个独立小组自行组织即兴表演开始,然后邀请由“掌声计量器”评判的对决竞赛。

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AI 改写(扩展应用 · 用户私有,不修改主库)

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