九齿耙
收敛

情景滑块

探索优秀创意的实施场景。

时长
45–90 分钟
人数
6–30 人
形式
线上 + 线下
来源
Gamestorming
情景滑块

这个方法能做到

  • 基于极端情景建立商业模式
  • 使用不同变量测试想法
  • 通过有形产出巩固思考
  • 探索同一想法的不同实施方式

准备

物料Materials
实物
挂纸板用纸(大张纸)(1 per group, plus spares)马克笔(多种颜色)(1 set per group)
模板
场景卡片(预先打印的2-3个变量的极端值,例如价格:高/低;速度:快/慢)(1 card per group (each with a unique combination))
角色Roles
引导师×1
场地Space

室内·为小组准备圆桌,每桌配有大张纸和马克笔。中央墙面用于展示完成的模型。

会前准备Pre-work
引导师
  • 准备场景卡片,定义与业务挑战相关的2-3个变量的极端值。提前 1 天
物流场地
  • 摆放小组桌子,配上大张纸和马克笔。当天

流程

框架说明与小组组建

10 分钟

引导师 · Facilitator
  • 说明目的:使用2-3个变量,为极端情景下的业务方法建模。
  • 展示变量轴,并逐一讲解每个极端值。
  • 将参与者分成小组(每组3-5人),并为每组分配一张桌子。
参与者 · Participants
  • 移动到指定桌子,听取简报。
使用两到三个变量,基于多个极端场景建模业务方法。
所有小组都坐在配有材料的桌子旁;参与者可以命名变量和极端值。

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收口

收获Learning
  • 哪个极端场景产生了最令人惊讶的业务模型?
应用Application
  • 从某个极端模型中可以安全地引入当前方法的哪些元素?

下一步 · Next steps

拍摄所有模型。在一周内,以低风险试点测试最有前景的极端想法,并汇报结果。

产出

产物

场景模型

大型挂纸板绘图,每张展示一个极端场景的业务模型,展示在墙上。

常见陷阱

症状 · Symptom

小组产生了温吞、中庸的解决方案,而非拥抱极端。

原因 · Cause

引导师没有强调必须坚持极端值这一约束;小组默认回到舒适区的折中方案。

对策 · Remedy

重申:“如果你发现自己说‘也许两者都取一点’,那就再往前推。只针对极端情况设计。”

变体

线上调整
适用场景 · When

适用于使用在线白板的分布式团队。

调整 · Modifications

使用 Miro 或 MURAL,配备预置的变量轴和数字绘图工具。小组在分组讨论室中工作,然后共享屏幕进行汇报。

AI 改写(扩展应用 · 用户私有,不修改主库)

来源 · 许可

From Gamestorming (Dave Gray, Sunni Brown, James Macanufo) — gamestorming.com

许可证:CC-BY-NC-SA-3.0

非商业使用受限

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